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Jörg Mühle

Saturday, 31. March 2007

Nahe dem Frankfurter Südbahnhof durchlaufe ich zwei Hinterhöfe und stehe vor einem geduckten Zweckbau. Main Klischee, lese ich groß auf seiner Fassade. Hier im vierten Stock befindet sich das Labor, eine Ateliergemeinschaft aus neun Illustratoren und Grafikern.

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Jörg Mühle öffnet mir die Tür und ich trete ein in das ästhetische Chaos einer Kreativenwerkstatt, die den Charme einer WG beibehalten hat. Jörg Mühle ist seit sechs Jahren mit dabei. Sein Schreibtisch quillt über vor Pinguinen und Piraten. Er zeigt mir neue Zeichnungen, die gerade für das Hochschulmagazin der Frankfurter Allgemeinen entstehen. Das Hochschulmagazin entsteht in Zusammenarbeit mit anderen Labormitarbeiter, zu denen unter anderen auch Philip Waechter, Moni Port und Anke Kuhl gehören.

Zu seiner Arbeitsweise gehört sowohl der kleine, alte Leuchttisch aus Holz, der zwischen den Arbeitsplätzen der Zeichner steht, als auch das Wacom-Board, das bei ihm inzwischen die Maus ersetzt hat („Die hab ich nur noch für Gäste mit angeschlossen.“). Jörg Mühle arbeitet vor allem im Kinder- und Jugendbuchbereich. Neben deutschen Verlagen arbeitet er vor allem für Frankreich. Die französische Buchlandschaft ist ja neben ihrer Comicleidenschaft auch für eine herausragende Bilderbuchkultur berühmt. So fühlt sich Jörg Mühle nicht nur durch sein Studium in Paris an der Ecole Nationale Superieure des Arts Decoratifs mit Frankreich sehr verbunden. Sein Stil steht in der Tradition der frankobelgischen Linie.

Stilistisch scheinen die Laboranten gut zusammen zu passen. Auch wenn ganz unterschiedliche Techniken verwendet werden. Ich komme aus dem Schauen gar nicht mehr heraus. Überall sieht man neue nette Details, überall hängen Postkarten, stehen Figürchen herum, gibt es Laborbuttons zu kaufen. Gemeinsam verwandeln sie einmal im Jahr ihre Arbeitsplätze in eine Galerie, in der während der Buchmesse die Besucher die neusten Arbeiten sehen können. Es tut gut mit anderen zusammen in einem Raum zu arbeiten, erzählt Jörg Mühle. Es motiviert und gibt immer wieder die Gelegenheit sich auszutauschen und Informationen weiterzugeben.

Voller Begeisterung zeigt mir Jörg Mühle nicht nur Arbeiten von sich, sondern auch die unzähligen Bücher, die sein Büro füllen. Man spürt die Leidenschaft an der Illustration, wenn er mir verschiedene Zeichner zeigt und deren Fanzines und Reisetagebücher. Es ist schon stockdunkel draußen, als ich mich endlich verabschiede. Zur Buchmesse werde ich wiederkommen. Ganz sicher.

Ben Bauer

Saturday, 31. March 2007

Das Gamedesign verlangt nicht nur von den Illustratoren höchste Handwerkskunst. In diesem komplexen Miteinander unterschiedlichster Spezialisten muss alles ineinander greifen, um neue „echte“ Welten zu schaffen. Um einen Einblick in den künstlerischen und grafischen Bereich des Videogame Designs zu bekommen, fahre ich heute nach Frankfurt zu Crytek – die für das Aussehen ihre Spiele weltberühmt sind.

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Ben Bauer ist Leveldesigner seit 1997. Seine Anfänge hatte er in der Mod-Communitiy im Team Mirage. Mit diesem arbeitete er zusammen an der Modification „Navy Seals – covert operations“ für Quake 3. In der Anfangsphase von FarCry, das später ein Welterfolg werden sollte, stieß Ben Bauer zu Crytek dazu. Als Leveldesigner entwickelte er dafür mehrere Indoor-Level und kümmerte sich um das Lightning. Momentan arbeitet er als Senior Leveldesigner und Scrum Master an Crysis, dem in der Spielerszene heiß erwarteten nächsten Projekt von Crytek. Die Bilder, die mir Ben zeigt, sind beeindruckend. Zwar kennt man vieles schon aus dem Internet, aber sie direkt vor Ort erklärt zu bekommen ist doch um einiges spannender. Als Leveldesigner sitzt Ben Bauer zwischen so unterschiedlichen Positionen, wie den Concept Artists, den Künstlern sozusagen und den Programmieren, die für die technische Seite zuständig sind. Er muss zusammenführen, was sich kaum zusammenführen lässt. Die Vision von der Lichtstimmung, die der Künstler beim Malen hatte, muss Ben Bauer darauf überprüfen, ob sie mit Lichtquellen überhaupt zustande gebracht werden kann und ob man bei den Sichtverhältnissen noch spielen kann.

Er führt mich herum, überall hängen Storyboardskizzen an den Wänden und Entwürfe von Gegenständen und Fahrzeugen liegen neben unendlich vielen Monitoren. Crytek hat momentan 145 Mitarbeiter und monatlich werden es einige mehr. In dem kernsanierten Loftgebäude wechseln sich Großraumbüros mit kleineren Arbeitszimmern ab. Man sieht auch räumlich, dass viel Koordination hinter der Spielentwicklung steckt. Jedes Arbeitsfeld und jede Arbeitsgruppe muss zusammengefasst werden und hat ihren eigenen Bereich.

Was für Auswirkungen sollte die Kunst auf das Leveldesign haben, fragt sich Ben Bauer auf seiner Website. Der Kopf schwirrt mir vor unglaublich intelligenten künstlichen Intelligenzen und altmeisterlich gemalten Urwaldansichten. Was für Auswirkungen sollte Gamedesign auf die Kunst haben, frage ich mich, als wir uns nach drei Stunden verabschieden.

Upitup in Liverpool

Thursday, 8. March 2007

ShakeYourTree is going to town tonight (exept me, damn) with our friends from upitup. If you happen to be in Liverpool on the 8th of March, come celebrate at The Magnet (Hardman St. 45), together with Cylob, Milanese, CEEPHAX, Jacques MalChance, Isocore, Primix For Kids, Roglok, and The Discoghosts! Happy 4th Birthday UPITUP!

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